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开始正式在ins发起一个“100天设计挑战”计划

2020-12-04

两年前的冬天,我受到一名Uber高级产品设计师发起并完成的“100天矢量插图”项目的启发,开始正式在ins发起一个“100天设计挑战”计划。

要知道我之前可从来没有尝试过7天、21天这些周期较短的挑战,当时心里还是比较虚的;虽然那时候缺乏系统指导,纯粹是靠着以往的野路子摸瞎前行,但庆幸的是,最后成功得完成了这项挑战,只是现在回想起来都觉得有些难以置信。

两年后,我接触到了尼尔·埃亚尔所著的,不由得回忆起这项不成熟的挑战。

在以往,我总是在一些需要坚持的事情上难以养成习惯甚至抗拒,比如减肥和早起,但唯独这次挑战却能持续坚持下来;而之前那些曾经令我着迷上瘾甚至废寝忘食的网游,占据我生活的权重却越来越小。

我想弄清到底发生了什么,所以在看完《上瘾》后,我花了一整个周末进行梳理和分析,才基本算理清了这些事情。

接下来,我会将书中的基本理论和一些产品案例、以及我的这项挑战结合并撰写成文;虽然这次分享和设计关联不大,但我相信这篇文章所提供的模型及思路,能够让你少走弯路,更可控、更高效得养成某个习惯。

毕竟对这个年代的设计师来说,习惯太重要了。

一、上瘾模型

《上瘾》的作者尼尔·埃亚尔曾在斯坦福大学商学院和哈索·普拉特纳研究所任教,他在这本书中提出了非常经典的上瘾模型(Hook Model);这个模型的英文译为钩子,你可以形象得理解成吸引用户上钩的鱼钩。

通过这些钩子,去引诱用户持续得行动和投入,从而养成习惯。

上瘾模型包括四个阶段:触发、行动、酬赏和投入。


二、触发

现在,想象你现在正在悠闲得驾驶着你心爱的凯迪拉克,突然看到前方一个写着“道路正在施工”的路障,因此你不得不进行变道;而致使你进行变道行为的这个路障就算是一个触发

让我们再回退到开始,你因为起床耽搁了,但是要奔赴一次非常重要的约会;为了能够准时到达你开足了马力,但突然前方出现一辆开得不快不慢的车,捉急的你选择了主动变道来超车;而致使你进行变道行为的这个捉急情绪也算是一个触发

触发就是行为的刺激点,它引导用户行为的发生,上述的两个例子则分别对应了上瘾模型中的外部触发和内部触发。

内部触发通常是通过内心的情绪(尤其是负面情绪)推动,比如无聊、孤独、沮丧、挫败等等。

我们为什么总是无意识得打开抖音、打开微信朋友圈,可能大部分是由于无聊。那无聊其实就是一个内部的触发点。

当然,产品依然需要借助一系列的外部手段来不断提醒用户它的存在。不论是一个引导订阅关注的cta按钮,还是我们每天收到的各种推送消息、促销广告、优惠券过期提醒等等。这些这属于引导用户采取下一步行为的外部触发。

回顾到当时我的一百天挑战,那些被贴在各处显眼的便利贴就是一个外部触发,虽然这些方法很老土,但是依然是绝佳的提醒方式之一。而我对自身现状的不满,对未来的担忧,以及和大佬作品对比而产生的挫败感算是内部触发。

三、行为

触发起到提示下一步的行动作用,但如果想让用户真正付诸于实际行动,又需要涉及到《上瘾》中所述的另外一个模型——福格行为模型

福格行为模型由斯坦福大学Persuasive Technology Lab(说服技术研究实验室)创始人BJ Fogg研究而来。

这个模型指出,一个人行为(Behavior)的发生需要满足至少三个条件:机(Motivation)、能力(Ability)和触发(Triggers)。

用公式表示即——B = MAT;这三者必须同时具备,缺少任一条件都不会导致行为的发生。(当然,这一切都建立在有自主意识的大背景下,梦游、精神分裂等情况不予考虑~)

触发即上面所讲,它负责引导用户行动;剩下的动机和能力则分别代表了用户去行动的理由和行动的难易程度。


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